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https://w.atwiki.jp/terragen/pages/33.html
Terragenにとって、複雑で完全なテクスチャで覆われたオブジェクトのレンダリングは容易です。家や樹木、カスタム設計された岩石やその他のどんなオブジェクトでも、それらを使って、あなたのシーンに命を吹き込んで下さい。オブジェクトは無制限のポリゴンとテクスチャを持つ事が出来ますが、あなたのPCの搭載メモリ容量によってのみ制限をけます。シーンの中にオブジェクトを読み込ませた状態で、そのテクスチャの外観を向上するために、Terragen 4のサーフェス効果とプロシージャルのシェーダのいずれかを適用する事が出来ます。 十分に実現化した強力なインスタンス化システムにより、オブジェクトの取り扱いはまったくの新しい次元へと進化し、非常にリアルな成果を出す事が出来ます。Terragen 4の“Populators(ポピュレーション)”を使用する事で、何千、いや何百万の木や岩石、鳥、草の葉など、あらゆるオブジェクトをシーンに追加出来ます。どんなオブジェクトにもインスタンスを適用する事が出来、惑星や他のどんな単一のオブジェクトにも、これらのインスタンスを読み込んで固定(たとえば丸太の上に生えた苔を想像して下さい)させる事が可能です。ポピュレーションの変動コントロールは、位置、スケール、回転、色、傾きの調整の追加がインスタンス単位で行え、または特定のオブジェクトのインスタンスを削除する事が出来ます。これにより、より多くの独創的な外観の生態系を創造し、あなたの求める的確な結果を得る事を可能にします。Terragen 4のポピュレーションシステムは、1シーンの中に文字通り星の数ほどのポリゴンをもレンダリングする事を可能とします!
https://w.atwiki.jp/riskofrain/pages/37.html
オブジェクト Shrine 宝箱 ドローン
https://w.atwiki.jp/alicecode12/pages/132.html
通常兵器正統王国 情報同盟 資本企業ヤナギカゲ重工 島国 マグノリアファクトリー 信心組織 北欧禁猟区平和的開発事業協力会議 その他 規格外兵器 旧世界 人造生物 変異生物 ※主に通常兵器、規格外兵器(大量破壊兵器)、人造生物、変異生物と分類しています。 また基本的には所属陣営によって分類していますが、通常兵器は例外としてもう一段階の基準を設けます。 通常兵器は使用目的、利用する物理・化学現象やエネルギーの種類などを基準にしてさまざまに分類することが可能です。 近未来の兵器体系は複雑で、はっきり分類することは不可能なため、基本的に運用場所別(陸上、海上、航空、宇宙、その他)で分類します。 通常兵器 正統王国 『陸上兵器』 バンブーフライ いないいないばあ イングマン ルナシーウェポン スノーバレット カンロール ライトランス サプライズフィスト ドリアン 情報同盟 『陸上兵器』 クラッシャー402 ペェプ029 ノイジス063 バング639 ロンズデー708 レインボウ793 ダスター010 ファン949 ワーム404 超高密度水素吸蔵合金製レーザー式強化実用電動炉 『航空兵器』 ベーシック500 ヘリックス540 コーション020 『海上兵器』 シールド079 『特殊兵器』 マンチキン オンリーユー マルチウェア 資本企業 『陸上兵器』 クワイエットクリケット ツクモガミ ヘリオス 僵尸熊猫 ヤナギカゲ重工 『陸上兵器』 タランテラ ホミノイド 流天(リュウテン) アティプス/デスストーカー/サラマンダー アクトメイド 『海上兵器』 アンスロポルニス 『航空兵器』 ノスタルジア 島国 『陸上兵器』 てんにょ あずきシールド あずき装甲 『航空兵器』 おりづる マグノリアファクトリー 『陸上兵器』 HPE-001α ティターン HPE-001β ギガース SED-003 イカロス HMT-014ρ インセクトウォーカー AHMT-080γ ウルカヌス SHMT-130Φ ジャガーノート HBT-047ρ パニッシャー 『航空兵器』 XMF-00Ω ドミネーター A/M/F-09ι エウロス AO-022θ ヴァジュラ XQMF-00Ω ドミネーター 信心組織 『陸上兵器』 すくよう すくようどう ごきかぶり はっしゃくさま ディブク 『航空兵器』 ヘイロウ 北欧禁猟区平和的開発事業協力会議 『陸上兵器』 ふわふわしゃぼん ポボ うたかた その他 『陸上兵器』 MAL-98 『航空兵器』 エクスシア 規格外兵器 『資本企業』 しゅまり Y/PFSa2C-000δ ニルヴァーナ 『信心組織』 ベヘモス 『北欧禁猟区平和的開発事業協力会議』 オーランド沿岸要塞群 『アイアンブリード』 ビッグシェル 旧世界 『旧中華人民共和国』 王虎 人造生物 『信心組織』 ぷよぷよちゃん 変異生物 『ダストパラダイス』 ホメオティックリコリス リデュースミトコンドリア タンニニムモルフォ オキシゲンダントクラブ アスタリクスミント ポリュートマングローブ シロホシゲタケ ガラクタソウ クロガネマイマイ スケアリーレイヴン トキシッククロウ イリエワニ(変異種) ダストラッド ピュアリーマンゴー シュネーヴィットマンチニール ダーティパイソン ラーテル(亜種?) ムクロゴケグモ インペリアルアナコンダ ウェールアント ヴェノムハニービー キャリオーンスカラベ ゴミゴミウミウシ インベーダーマッシュルーム ゲーミングヤドクガエル ボーンシェルグリズリー エナジーライムギ 『正統王国』 人造性変位種マダニ
https://w.atwiki.jp/sawawra_bunkakai/pages/16.html
ここはオブジェクト指向チームのトップページです。 <活動内容> ・オブジェクト指向についての情報まとめ →オブジェクト指向の特徴、構造化手法との差分(メリット/デメリット) ・UMLを使ってオブジェクト指向設計 <2009年度末までの到達目標> ・オブジェクト指向のメリット/デメリットを説明できる資料作成 ※ 現状メンバが木内一人のため勝手に決めてますが、どなたか参加される方がいらっしゃれば調整します。 ※ wikiの使い方を理解できたら、構成を見直します。(分割して新規ページを立てるなど)
https://w.atwiki.jp/grandiaxtrophy/pages/83.html
概要 破壊オブジェクトの仕様および各場所の個数内訳についてまとめる 破壊オブジェクトとは 特定のダンジョンに存在する、通行の妨げになる小物。キノコ、イソギンチャク、壺など。これらは◯ボタンで破壊することができ、通行可能となる。 さらに、破壊した際に一定の割合でアイテムが出現したり、モンスターが隠れていたりする。アイテムが出現する際のアイテムテーブルは通常の宝箱とは違う専用のテーブルとなっており、破壊オブジェクト専用アイテムや、他より入手率の高いアイテムが存在するため、あなどれない存在である。 破壊オブジェクトの特徴 破壊時の中身は、ハズレ、アイテム、戦闘、ダメージ、回復 の5パターン。ただし割った時点でHPが全快の場合は回復は出ない。 破壊オブジェクトは、エリアチェンジですぐに復活する。 エリアの総数に対して中身の割合は固定 例えば土遺跡2の場合、キノコを全て割った後に一旦1に戻り、再び2に戻ると全て復活している。 中身もまた再構成されるので、アイテム欄が一杯になるまで無限に狩り続けられる。 当然敵モンスターも無限に出現する。逃走しても追いかけてくるので速攻撃破した方が効率が良いが、レベルがどんどん上がってしまう。 現在判明している限り、破壊オブジェクトは一エリアの総数に対してアイテムやモンスターがどれくらい入っているか決まっている。その内訳は以下の通り 固定ダンジョン エリア名 種類 総数 ハズレ アイテム モンスター ダメージ 回復 備考 土遺跡2 キノコ 40 20 8 4 6 2 リンク 波頭の源・海底 イソギンチャク 30 15 6 3 5 1 リンク 風遺跡内部1 キノコ 20 10 4 3 2 1 光遺跡内部1 試験管 40 24 5 5 3 1 クリスタル2 光遺跡内部2 試験管 8 5 3 0 0 0 精霊の盾フラグ ランダムダンジョン エリア名 種類 総数 ハズレ アイテム モンスター ダメージ 回復 備考 混沌の回廊B1F〜B4F 壺 13 5 3 2 2 1 ダメージは200 混沌の回廊B6F〜B9F 壺 13 5 3 2 2 1 ダメージは220 混沌の回廊B11F〜B14F キノコ 13 5 3 2 2 1 ダメージは250 混沌の回廊B16F〜B19F キノコ 13 5 3 2 2 1 ダメージは280 混沌の回廊B21F〜B24F 壺 13 5 3 2 2 1 ダメージは300 混沌の回廊B26F〜B29F 壺 13 5 3 2 2 1 ダメージは320 混沌の回廊B31F〜B34F 壺 13 5 3 2 2 1 ダメージは350 混沌の回廊B36F〜B39F 壺 13 5 3 2 2 1 ダメージは380 混沌の回廊B41F〜B44F 壺 13 5 3 2 2 1 ダメージは400 混沌の回廊B46F〜B49F 壺 13 5 3 2 2 1 ダメージは420 混沌の回廊B56F〜B59F 壺 13 5 3 2 2 1 ダメージは480 混沌の回廊B61F〜B64F キノコ 13 5 3 2 2 1 ダメージは500 混沌の回廊B66F〜B69F キノコ 13 2 3 5 2 1 ダメージは520 混沌の回廊B71F〜B74F キノコ 13 5 3 2 2 1 ダメージは550 混沌の回廊B76F〜B79F キノコ 13 5 3 2 2 1 ダメージは580 混沌の回廊B81F〜B84F 壺 13 5 3 2 2 1 ダメージは600 混沌の回廊B86F〜B89F 壺 13 5 3 2 2 1 ダメージは620 エリア別解説 土遺跡2 初めてキノコの破壊オブジェクトに遭遇するエリア。道を塞いで通れないキノコの前で◯ボタン表示が出るので、ここで壊し方を学習する。 キノコの見た目通りキノコアイテムがよく出現し、キノコ破壊限定アイテムである高級マツタケ、ティンクルキノコも出現するため、最もユーザーに馴染み深い破壊オブジェクトであるといえる。 参考動画 関連記事 高級マツタケを100個手に入れた ティンクルキノコを手に入れた ティンクルキノコを複数個手に入れた 波頭の源・海底
https://w.atwiki.jp/nicomad_srs_event/pages/962.html
[部分編集] http //www.nicovideo.jp/watch/sm13185837 投稿者コメント1.コメント2.コメント3.コメント この作品のタグ:第4回ニコニコ紅白MAD合戦 「黒組」 レビュー欄 名前 コメント 第4回ニコニコ紅白MAD合戦 「黒組」
https://w.atwiki.jp/mopsprogramming/pages/92.html
(静的オブジェクトの生成) オブジェクトとは(一般論) Mopsはオブジェクト指向開発環境です。簡単にいえば、クラスと呼ばれる枠組みを作って、特定の構造をもつデータと、そのデータを処理する手続を1パックにまとめることができるということです。実装としてみれば「特定の構造をもつデータ」の具体化がオブジェクトまたはインスタンスと呼ばれるわけです。 Mopsのドキュメントなどでは、枠組みはクラス、その具体化はオブジェクト、と普通は呼ばれています。巷に流布しているもっと観念的な見方では、クラスもまた一つのオブジェクト、アプリケーションもまた一つのオブジェクト、クライアントもサーバもそれぞれ一つのオブジェクト(とかエージェント)であることになりますので、クラスはクラスオブジェクトと呼ばれます。すると、オブジェクトオブジェクトじゃあまりにアホっぽいので、オブジェクトは、インスタンスオブジェクトと呼ばれます。で、何にでもつく「オブジェクト」はうるさく、クラスとインスタンスで十分わかるだろうということになります。インスタンス(instance)は具体例というような意味の英語です。ですから、呼び名は文献によって様々で、大きく分ければ、C++ないしJava風の語法とSmalltalk風の語法があります。実際に何を意味しているのかが分かれば、言葉の細部にこだわる必要はありません。 オブジェクトとは、オブジェクト指向理論からいえば、送られてきたメッセージを受けて自分で適切なデータ処理を行うことができる存在です。しかし、実装からいえば一塊のデータ、あるいは、その格納領域です(Cの構造体やPascalのレコードに類するものです。)。Mopsでは、一般のオブジェクトは、他のもっと小さく基本的な"オブジェクト"の集まりです。オブジェクトの内部構造をつくっている成分はインスタンス変数と呼ばれ、Ivarと略記されます(構造体のメンバのようなものですが、それ自体もまた通常は何らかのクラスに属するオブジェクトであるという点が違います)。このIvarが(通常)複数集まって一つのオブジェクトを作り上げているというわけです。 静的オブジェクト オブジェクトのうち、プログラムの初めから終わりまで存続し続けるのが静的オブジェクトです。このタイプのオブジェクトは扱いが簡単であり、宣言によって生成することができます。例えば、 ACLASS anObject と地の部分(インタープリタ状態)で宣言すると、ACLASSクラスのオブジェクトanObjectが生成されます。オブジェクトの生成をインスタンス化(Instantiation)と呼びます。 宣言の後は、静的オブジェクトには、いつでも、どこからでもアクセスすることができます。もちろん、「アクセス」はオブジェクト名に対してメッセージを送ることによって行われます。 実装としていえば、静的オブジェクトは、生成と同時に辞書内にコンパイルされ、インストールするときには実行コードの中にデータとして組み込まれます。そのような性質のため、生成後はずっとメモリの一部を占拠し続けます。そのような意味では、メモリ効率はあまり良くありません。しかし、プログラムの初めから終わりまでずっと存続し続けるようなGUIオブジェクト(例えば、メニュー)を静的オブジェクトとして宣言することに躊躇する必要はないと思います。 関連項目: クラスとは何か メッセージとバインド オブジェクト指向語彙分類 トップページへ 目次へ
https://w.atwiki.jp/transformice/pages/13.html
オブジェクト シャーマンは様々なオブジェクトを召喚することでネズミたちをチーズや巣穴へ導きます.ここでは,スキルなしの初期状態で持っているオブジェクトについて解説します. 画像 名称 特徴/用途 アロー 召喚サークル外でも召喚できます. ネズミたちに「ここへ集まれ」「こっちへ進め」などといった指示を出すのに使います. CまたはVを押してから召喚すると,その位置に黄または青ネイルを付けることができます. スピリット 召喚サークル外でも召喚できます. 小さな爆発を起こし,ネズミを飛ばしたり,オブジェクトを動かすことができます. 風船 召喚すると浮き上がっていく風船です.ネズミが上に乗ることもできますが,3匹以上乗ると割れることがあります. CまたはVを押すと風船の下の方に丸印が現れ,そこをネズミやオブジェクトに重ねて召喚すると吊り上げることができます.但し,吊るされているネズミが動くと外れます. ルーン 召喚すると矢印の方向に向かって直進するオブジェクトです.但し,横向きの力を受けると回転して進行方向が変わってしまいます.オブジェクトを押したり,ぶら下がっている板を押して回転させることができます.また,これだけ他のオブジェクトとは逆で,そのまま召喚すると透明状態であり,スペースキーを押すことで実体化できます. 小さい箱 軽い小さな箱です.積み上げて階段を作ったりするのに使います. 大きい箱 小さい箱4つ分の大きさの箱です.段差を作ったり,大きな穴を埋めたりするのに使えます. アンビル 錘です.シーソー型の板があるマップでは,その板を赤ネイルで固定するのが一番いいのですが,ハードモード以上などで赤ネイルが使えない場合は,中央にアンビルを置くことで少し安定になります. 短い板 足場作りの基本.どちらかといえば長い板の方が使いますが,こちらは狭いところなど長い板が入らない場所で使うと良いでしょう. 長い板 足場作りの基本.まずはBを押して赤ネイルを付けてから床の上すれすれに召喚するか,あるいは空中に少しずらして2本重ねるように召喚することで回転しない安定した足場作りの基点ができます.そこからCの黄ネイルを使って道をつなげていくと良いでしょう. トランポリン 乗ると跳ねます.乗る場所によって跳ね返る方向が違い,端の方に乗れば横方向に飛べます.一部のマップでのみ召喚可能です. ボール ボールは基本的には使いません.但し,ボールの落下速度が遅くなるスキルを習得するとなぜか反発力が上がり,ジャンプ台として活躍させることができます. 下キャノン 下向きの矢印が描かれた大砲です.召喚すると下方向へ飛んでいきます.なお,左キャノンや右キャノンもありますが,回転させればどの方向にでも飛ばすことができます.但し,上方向には飛ばないので注意が必要です. 左キャノン 左向きの矢印が描かれた大砲です.召喚すると左方向へ勢いで飛んでいきます. 右キャノン 左向きの矢印が描かれた大砲です.召喚すると左方向へ勢いで飛んでいきます. 青ポータル これに入ると赤ポータルへワープできます.ネズミだけでなくオブジェクトもワープしてしまうので,せっかく作った足場が壊れないように召喚する場所には注意しましょう.一部のマップでのみ召喚可能です. 赤ポータル これに入ると青ポータルへワープできます.一部のマップでのみ召喚可能です. お絵描き 10秒間だけ表示される足場です.他のオブジェクトとは違い,マウスの左を押し続けた状態で動かすことでお絵描きするような感じで召喚されます.一部のマップでのみ召喚可能です. アイスキューブ ネズミを凍らせます.2回まで使用可能.基本的には使わない方がいいですが,閉じ込めてしまってどうしても助けられないネズミなどを早く楽にしてあげたいときなどに使うといいかもしれません.
https://w.atwiki.jp/custime/pages/18.html
オブジェクト 頭ベース 目の周り 眉 口内 目 ディフォルト目 ほっぺ 涙
https://w.atwiki.jp/cschola/pages/27.html
クラスの実体 実体の生成 クラスは型であり、それだけでは実体はありません。 実体を宣言するには以下のように記述します。 クラス名* 変数名; この実体の事をオブジェクト、またはインスタンスと呼びます。 1つのクラスに対し複数のオブジェクトを作ることが出来ます。 Character* hero;// Characterクラスの実体「hero」を定義 Character* slime;// Characterクラスの実体「slime」を定義 ポインタを使う理由 (難しいので今は読み飛ばし読み飛ばして、後で戻って見直すことをお勧めします。) 上記の方法だと、オブジェクトはスコープ { } 内でしか生存できません。 スコープが終了するとint型など普通の変数同様そこで破棄されます。 しかしそれでは都合が悪い場合が多く存在します。 そこでオブジェクトのポインタとnewを使いスコープが終了しても生存し続けるオブジェクトを作ることが出来ます。 オブジェクトの生成 ポインタの確保と定義を別々にする場合。 Character* hero; hero = new Character("勇者", 10, 2); 一行で生成する場合 Character* hero = new Character("勇者", 10, 2); オブジェクトの破棄 newしたオブジェクトは明示的に削除しない限りメモリに残り続けます。 必要のなくなったオブジェクトは必ずdeleteでを破棄しましょう。 delete hero; オブジェクトの変数へのアクセス ポインタを使って定義されたオブジェクトは - (アロー演算子)を使ってアクセスします。 hero- Damage(5);// 勇者に5ダメージ cout "HP " hero- HP endl;// 勇者のHPを表示 ファイル分けでのクラス作成 では実際にプログラムを書いてみましょう。 基本はクラスごとにファイルを分け、ヘッダーで定義、ソースで実装を記述します。 ファイル名はクラス名と同じにするのが好ましいです。 /*--------------Character.hの中身----------------*/ #pragma once #include iostream #include string // キャラクタークラス class Character{ public // アクセス修飾子 //【メンバ変数】 std string name;// 名前 int HP;// 体力 int STR;// 攻撃力 //【メンバ関数】 Character(std string name, int HP, int STR);// コンストラクタ ~Character();// デストラクタ void Damage(int damage); // ダメージ関数 }; /*--------------Character.cppの中身----------------*/ #include "Character.h" using namespace std; // コンストラクタ Character Character(string name, int HP, int STR){ this- name = name; this- HP = HP; this- STR = STR; } // デストラクタ Character ~Character(){ // 何もしない } // ダメージ関数 void Character Damage(int damage){ this- HP -= damage; cout name "は" damage "のダメージをうけた" endl; } /*--------------main.cppの中身----------------*/ #include "Character.h" int main(){ using namespace std; // Characterクラスの実体「yuusya」を作成 Character* hero = new Character("勇者", 10, 2); hero- Damage(5);// 勇者に5ダメージ cout "HP " hero- HP endl;// 勇者のHPを表示 delete hero;//「hero」を削除 return 0; } 問題 第1問 上記のCharacterクラスに、防御力を表すint型変数 DEF を追加せよ。 第2問 上記のCharacterクラスのコンストラクタを name, HP, STR, DEF を初期化するように書き換えよ。 第3問 上記のCharacterクラスに、メンバ変数の値を全て表示する関数 Draw_Status() を追加せよ。 また、main.cpp でCharacterクラスの実体を1つ作り、Draw_Status() を呼び 内容を表示せよ ※実行例 名前:勇者 HP:10 STR:2 DEF:255 第4問 mainでCharacterクラスの実体を3つ作り、それぞれ Draw_Status() を呼び、内容を表示せよ testcounter 合計 - 今日 - 昨日 -